約 4,646,171 件
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オプション ICカード使用時、曲選択の時に上にあるアイコンを押せばオプションを設定可能。 各オプションはMAXpointを消費。 曲をクリアすれば、リザルトの獲得MAXpointにオプションに応じて追加ポイントが上乗せされている。しかし、大概は消費量の元が取れないのでやりすぎ注意。 オプション数によって追加ポイントの合計量が変わる?(確認中) セットしたオプションはステージ毎に全て解除される。 スロット オプション 消費ポイント 効果 追加ポイント Slot1 RANDOM 400 配置の上下がランダムに入れかわる 100 Slot2 FADE OUT 400 ノートがタイムラインに近づくと消える 100 FADE OUT2 600 消えるタイミングが早くなる 300 FADE IN 400 ノートがタイムラインに近づくと現れる 100 FADE IN2 600 現れるタイミングが遅くなる 300 Slot3 BLINK 400 タイムラインが1/4の間隔ごとに点滅する 100 BLINK2 600 BLINKより現れる時間が短くなる 400 BLIND 800 タイムラインが消える 600 Slot4 ←/← 800 タイムライン・配置が上下共に右から始まる 400 →/→ 800 タイムライン・配置が上下共に左から始まる 400 ←/→ 400 タイムライン・配置が左右反転する 400
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ディシディア ファイナルファンタジー 要約スレpart3-28,32 28 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/04(日) 20 34 09 ID 7ZIiQXZsO ディシディアファイナルファンタジー 混沌の神カオス、調和の神コスモスの果てなき闘争が行われている世界。 だがカオスの勝利が決まり、コスモスは生き残った戦士にクリスタルを探すよう伝える。 戦士達はそれぞれの試練を乗り越え、クリスタルを手に入れるが戦士達の目の前でコスモスはカオスに殺される。 コスモスが死んだことで戦士達は消滅しかけるがクリスタルの力で生き残る。 実はコスモスとカオスはどちらかが倒れた時に戦いはリセットされ、また新しい戦いを行われていた。 コスモスはこのループを打破するため自身の完全な消滅と引き換えにクリスタルを残し、戦士達にカオス打倒を託した。 カオスはコスモスが完全消滅した事に絶望し、自身も含め世界を滅ぼそうとするが戦士達はカオスを打倒する。 無限の戦いは終わり戦士達はそれぞれの世界に還っていき、最後に残った光の戦士(FF1)はクリスタルを握り近くの城へ赴く。 ラストシーンはFF1のオープニングに繋がる。 FF1の主人公はどこから来たのかわからず、クリスタルは始めから持ってるがどこで手に入れたのかFF1では語られない。 32 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/04(日) 23 28 04 ID 7ZIiQXZsO ちょいと捕捉しますとコスモスとカオスの戦いはループしており、その時ごとに陣営は変化しています。 隠しキャラのシャントット(FF11)とガブラス(FF12)は過去の戦いで召喚されたという設定。 ちなみにコスモス陣営、カオス陣営も不定でジェクト(FF10)は前の戦いではコスモス陣営でティナ(FF6)はカオス陣営だった。
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オプションとは銃器・防具に付加される追加能力の事です。 追加能力を整える事で戦闘を更に有利に持っていく事ができます。 オプションの法則 オプションには大きく2種類あります。 1つは「動的オプション」、報酬の銃器・防具に付加されるものはこれです。 動的オプションはオプション項目及び値のブレが発生します。 1つは「静的オプション」、特定カテゴリの銃器・防具に固定値として付加されるものです。 現在確認されている静的オプションは以下の通り 戦闘と支援タイプの防具に「射撃ダメージ」OP ガトリング系統の銃器に「吸収率」OP 基本的に動的オプションが最大2つ、静的オプションが1つ付けられます。 また、付けられるオプションにも防具タイプや銃器によって一定の法則があります。 オプション項目一覧 反映される項目はステータスを参照 基本能力系統 OP略称 効果 値 最大HP HP上限を増加させる ~ 潜在HP 潜在HP上限を増加させる ~ スタミナ スタミナ上限を増加させる ~ 吸収率 吸収率を上げる。銃器に付いている場合、構えている間全体に影響する ~ 射撃ダメージ系統 OP略称 効果 値 射撃ダメ 射撃ダメージ系統の能力(単発攻撃力・殺傷力)を増加させる ~ 殺傷力 殺傷力を増加させる ~ 射撃能力系統 OP略称 効果 値 射撃能力 射撃能力系統の能力(発射弾数/秒・反動制御・リロード)を増加させる ~ 連射力 発射弾数/秒を増加させる ~ リロード リロード時間を短縮させる ~ 生存能力系統 OP略称 効果 値 生存能力 生存能力系統の能力(HP回復量/秒・HP回復周期・スタミナ回復量/秒)を増加させる ~ 負傷防止 該当部位の負傷防止度を増加させ、負傷防止率を増加させる ~ 回復力 HP回復量/秒・スタミナ回復量/秒を増加させ、HP回復周期を短縮させる ~ 運用能力系統 OP略称 効果 値 運用能力 運用能力系統の能力(装填弾数・交換速度・集弾率・待機時間短縮)を増加させる ~ 装弾拡張 装填弾数を増加させる ~ 交換加速 交換速度を増加させる ~ 集弾力 集弾率を増加させる ~ クールタ 待機時間短縮を増加させる ~ その他 OP略称 効果 値 貫通力 生物貫通率・物体貫通率を増加させる ~ 致死遅延 致死時間を増加させる ~ 過熱耐久 ガトリングガンの過熱度上限を上げる ~ 集中力 集弾力・待機時間短縮の複合? ~ 名前
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SDガンダム Gジェネレーション ワールド 攻略Wiki オプションパーツのページ オプションパーツ名 能力 MS 戦艦 キャピタル Iフィールド 能力 ○ キャピタル デュートリオンビーム受信機 能力 ○ キャピタル デュートリオンビーム発信機 能力 ○ キャピタル
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満期日にイン・ザ・マネーになった場合は、原資産と同じ価値を持ち、アウト・オブ・ザ・マネー、アット・ザ・マネーになった場合は、全く価値を持たないオプション。 関連項目 cash-or-nothingオプション
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●FX用語集(全部) ●FX用語 あ∼お オプション ある商品を、ある期日までにあらかじめ決めた価格で売ったり買ったりする権利の事。この権利の売買がオプション取引である。通貨を買う権利をコールオプション、通貨を売る権利をプットオプション、権利を行使するレートを行使価格(ストライクプライス)、オプションの価格(オプション料)をプレミアムと言います。
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本項はPSP版を解説しています。同名のアーケード版はディシディア ファイナルファンタジー (AC)を参照。 ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年9月16日/2,940円 判定 良作 ポイント FFシリーズ初の本格的クロスオーバー作品各作品の主人公とラスボスが勢揃い激突する迫力「ブレイブ」システムによるFFらしい戦闘、美麗なFFらしい演出原作再現や偏りの排除にもソツが無い ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ生誕20周年記念作品。『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが中心となって製作した。発売日は初代『ファイナルファンタジー』発売のちょうど21年後に設定されている(20周年記念作品であることから元々は発売日も2007年12月18日予定だったが、開発が追いつかなかった)。 FFシリーズでは初といっていい、ストーリーの付いた本格的なクロスオーバー作品。ジャンルはいわゆる対戦アクションにあたる。 後述する部分もあるが、FC・SFC時代のシリーズ作品はほぼこれが初のクロスオーバー出演にあたり、3Dで表現された事さえあまりないような作品も存在していた。加えて当作品の大半のスタッフが関わっている『キングダム ハーツII』ではキャラ改悪という経験もあったため、シリーズファン(特に古参)からは期待も不安も大きかった。 また、登場するFFキャラ全員を野村哲也氏がリファインするということや、あえてRPGではなくスクウェア・エニックスとしては実績が薄いアクションゲームとして製作したことから、発売前は賛否両論が激しかった。 しかし、発売後は丁寧な作り込みから評価を伸ばし、PSP向けの作品としては大ヒットとなった。 特徴・評価点 基本ルール 戦闘は1対1のタイマン勝負。先に相手のHPを0にした方の勝ちだが、それとは別にお互いに「ブレイブ」という数値を持っており、この数値がそのまま相手にHPダメージを与える際のダメージ値となる。HPにダメージを与える「HP攻撃」とは別に「ブレイブ攻撃」があり、ブレイブ攻撃を当てると相手のブレイブを奪って自分のブレイブに加算できる。……1行で書くとややこしくなるが、まずはお互いに「ブレイブ」という火力を奪い合い、十分に溜めて一気に相手を倒すことになる。 ブレイブ攻撃はヒットすると、相手のブレイブを自分のものへと吸収する。そして相手のブレイブを0にすると、相手を「BREAK(ブレイク)状態」にしたうえ、こちらはマップにプールされているブレイブを追加獲得できる。 BREAKされた側はブレイブが基本値まで回復する(BREAK中にブレイブ攻撃を当てても回復が早まるだけ)かHP攻撃を当てるまではブレイブ0として扱われる。見た目以上に不利になるので、いかに自分のブレイブを守りながら相手をBREAKするかが勝敗を分けるといっても過言ではない。 レベルや装備によるステータスはブレイブの増減にのみ影響を及ぼし、HPへのダメージには一切影響しない 。そのため、アクセサリや後述の召喚石を駆使すれば高レベルの相手に勝つことも不可能ではないのも特徴の一つ(もっともそういう相手は一瞬でこちらをBREAKに至らしめる他、初期ブレイブも大抵はこちらのHPを上回っているため、少しでも読み間違えると文字通り瞬殺される)。 HP攻撃を当てることで初めて相手にダメージを与えることができるが、所持していたブレイブをすべて消費し、初期値までの回復速度もそれまで溜めていたブレイブに応じて若干長くなるため、ブレイブBREAKをされやすい危険な状態となる。 言い換えればHPへの攻撃は逆転の隙を与えることと隣り合わせであるため、出して当てれば必ず有利になるというものではない。 HPを削らずに勝利する手段はない。倒しきれなかったときは、スキをフォローする立ち回りをこなさなければならないことになる。 ブレイブが初期値より少ない状態でHP攻撃を当てた場合、回復速度は通常より若干早くなる。そのため「BREAKされる前にHP攻撃を当てブレイブを手早く取り戻す」という手もある。 攻撃のそれぞれには、接触した際の判定となる強度が設定されている。ブレイブ攻撃は弱、HP攻撃は強というが一般的だが、中レベルという例外ケースがあったり、同レベルでも物理 魔法という強弱関係がある。なお、魔法系HP攻撃は物理系HP攻撃ではね返され、自分のブレイブで自分のHPを減らさせられてしまうことも起きる。逃げ惑ウボァー ブレイブシステムはバランス面での批判意見もあるが基本的には評価されており、特にオリジナリティーやFFシリーズのRPG性との融合の面に関しては評価が高い。 ある程度インフレしたダメージ体系も特徴であるFFシリーズを原作とする本作において、一般的な格闘ゲームのような「徐々にダメージを与えて体力を削り切る」方式だけではなく、「強力な一撃を与えて撃破する」ことが可能となっていることは英断であると言える。 簡単操作・爽快なアクション 本作のアクション部分は『キングダム ハーツ』シリーズの流れを汲んでいることもあり、爽快感は折り紙付き。 PSPのボタンをフルに使うが、ほとんどの動作を1ボタンで繰り出せる上にコマンド自体が簡単(だいたいRとどれかのボタンの同時押し)なので意外とあっさり覚えられる。アクションゲームに馴染みの薄いであろうFFユーザーを意識した調整が行われている。 基本的には、〇がブレイブ攻撃、□がHP攻撃、×がジャンプ、△がムーブアクション(後述)、R+□がEXモード発動。アビリティの装備により、R+×での回避やR+△でのダッシュも可能。 基本的な移動やジャンプのほか、ステージ上のレールや壁を高速で移動できるムーブアクション、エアダッシュと移動だけでも多彩かつ爽快。特定の攻撃を当てるとマップを破壊したり、吹っ飛んだ相手をさらに追撃したりもできる。 攻撃は基本的に対応ボタンとアナログパッドの入力方向の組み合わせで出せる。コマンドも出すときに「ニュートラル」、「相手方向(空中では上)に入力」、「相手と逆方向(空中では下)に入力」と非常に簡単。コンボはそこからボタンを連打するだけでもつながる。 さらには回避でキャンセルして最速入力でつなぐ、確実につなぐにはディレイをかけるなど、条件があるがその分単発で出すよりも強力なコンボもある。 また、「EXゲージ」と呼ばれるゲージを最大まで貯めることで一定時間「EXモード」という強化状態に突入できる。EXモード時はキャラの見た目が変化するだけでなく、HP自動回復、能力強化、EXモード専用アビリティ解禁と様々な特典が付く。さらに発動時にはガード判定が発生しほとんどの攻撃を弾けるので、カウンター手段としても使える。 EXモード中にHP攻撃を当て、追加入力を行うと超必殺技「EXバースト」が発動可能。EXバースト中は一方的に攻撃でき、フィニッシュ時には追加でHPダメージを奪うことができる。さらにキャラごとのコマンド入力に成功するとフィニッシュの威力が大きく上がる。 基本的に原作における最強技(をアレンジしたもの)が採用されており、そのド派手な攻撃は一見の価値あり。例えばクラウドなら超究武神覇斬、ティーダならエース・オブ・ザ・ブリッツを振るう。原作で必殺技が存在しないキャラは新規に作られている。 なお、EXバーストを使うとその時点でEXモードは終了してしまう。必ずしもEXバーストを発動する必要はなく、EXモード中にHP攻撃を当ててもEXバーストを使うかどうかはプレイヤー自身の判断と状況に委ねられる。 豊富なカスタマイズ要素 普通のRPGと同じく、戦闘することでキャラのレベルが上がり、能力が上昇したり新しい技やアビリティを覚えたりする。それ以外でもカスタマイズの幅は非常に広く、装備やアクセサリによるカスタマイズはもちろん、装備する技や召喚石によって同じキャラでも性能が大きく変化する。 装備は武器なら剣や杖、頭装備なら兜や帽子というようにカテゴライズされており、ステータス補正の傾向もカテゴリによって異なる。そのため、どのステータスを重点的に強化したいかで最適な装備は大きく変わる。 武器だけでも剣、大剣、槍、短剣、投てき、杖、ロッド、楽器など多くの種類があり(さらにキャラクターごとに専用武器あり)、それらを収集する楽しみもある。当然キャラによって装備できるカテゴリと装備できないカテゴリがあるので、キャラごとに自分だけのベストな装備を見つけ出す楽しみがある。なお、ゲームが進むとそのキャラが本来装備できないカテゴリの装備を装備可能にするアビリティも登場し、よりカスタマイズの幅が広がる。 バハムートやイフリートなどの召喚獣は、戦闘中に1回だけ使える「召喚石」として登場。自分や相手のブレイブを変化させる効果があり、使うタイミングや効果によって一発逆転もあり得る。もちろん相手も使ってくるため、有利だった戦況を一気にひっくり返されることもある。 召喚獣だけでなく『VI』のギャグ担当「オルトロス」、『V』の裏ボス「オメガ」やライバル「ギルガメッシュ」、『IV』の四天王などといったボスキャラや「サボテンダー」「トンベリ」といったザコモンスターも召喚石として登場する。 攻撃するための技やガードなどのアクションは「アビリティ」としてキャラに装備する。ジャンプやガードなどの基本的なアビリティは最初から覚えているが、レベルが上がることで新たな技やアビリティを覚えていくのでそれに合わせた戦術を練る必要がある。さらに、アビリティ毎に設定されたCP(キャパシティポイント)の合計が上限値以下になるように装備しなければならない。キャラの使い勝手にも大きく影響するため、アビリティの取捨選択は非常に重要。 また、各アビリティにはAP(アビリティポイント)と呼ばれるポイントが設定されており、最大まで貯めることでアビリティを「マスター」し消費CPが軽減されるほか、別のアビリティに派生することがある。 基本的にCPはレベル上昇とアクセサリでしか増えることがないので、アビリティをマスターするほど多くのアビリティが装備できるようになる。 ブレイブ攻撃からHP攻撃へのコンボ派生技を覚える場合もある。キャラは限られているが、これらを覚えると使い勝手が劇的に変化する。 装備やアクセサリはショップで買うことになるが、強力なものはベースとなる装備に加え「素材」が必要になる(*1)。 素材はアクセサリとして戦闘後入手したり、サブモード「デュエルコロシアム」で入手する。ごく低確率だが、バトル終了時に敵が落とした装備を入手したりもできる。 登場キャラクター 『1』~『10』までの各ナンバリングタイトルから、「コスモスサイド」として主人公が、「カオスサイド」として敵役が一人ずつ出演している。 カオスサイドの敵役はラスボスが選出されている場合が多いが、『4』のゴルベーザなど例外もある。造形的な出しやすさやシナリオへの絡ませやすさを優先した結果だろう。 さらに隠しキャラとして『11』からシャントット(コスモスサイド)、『12』からガブラス(カオスサイド)が登場する(*2)。 基本的にコスモスサイドには癖が少ない初心者向けのキャラが多く、逆にカオスサイドのキャラは癖が強い上級者向けのキャラが多い。とはいえどちらも「弱い」わけではない。特にカオスサイドのキャラを使いこなすには相当な修練が必要だが、使いこなせるようになれば凄まじい強さを発揮してくれることを明記しておく。 各ナンバリングタイトルからまんべんなく出演しており、『キングダム ハーツ(KH)』シリーズや『いただきストリート(いたスト)』シリーズなど過去の同シリーズクロスオーバー作品でありがちだった出場作品における特定FF作品への偏りも特にない。作中の扱いについても特に意図的な贔屓を感じさせるものはみられない。 FFIの主人公である光の戦士(ウォーリア・オブ・ライト 以下WoL)が主人公サイドの代表となっているぐらいだが、これは妥当なところだろう(*3)。 若干キャラクター性が固定されてしまった面もあるものの、本作の発売によって知名度や人気が比較的低かったFC世代やSFC世代のFF(任天堂ハードで出ていたナンバリングのFF)のキャラクターに光が当たったことは特に大きい。 ちなみに野村氏は『IV』のカインを出そうと最後まで粘っていたらしいが、結局他のゲームとのバランスを考えてという理由でゴルベーザになった。また、当初は未発売であった『XIII』のキャラもゲストで出る予定だったが、本作でキャラや戦闘のイメージが固まってしまうのは困る、ということから没になった。続編ではカインとXIIIのライトニングが登場している。 イラストやモデリングには特に苦慮があったようだ。例を挙げると、FFIのカオス側として登場したガーランドに関しては公式イラストが全く存在していなかったことからゲーム内のドット絵を元に新たに作成している。 使用可能なキャラクター22人それぞれに戦闘の「コンセプト」が設定されており、原作での特性を本作でのキャラクター特性としてうまく反映している。例えばFFIIから参戦したフリオニールは「自由に武器を使える」という原作のシステムを踏襲して各種の武器を駆使して戦い、FFIVから参戦したセシルは原作の「暗黒騎士」と「パラディン」の2つの姿を使い分けて戦う。 また、新しいキャラクターを使ったときの新鮮さや固有の使用感が感じられやすいことから、性能の差別化という点でも大きく成功している。22人の中には能力的に被りがちなキャラも何人かいるというのに、驚くべきことに似通った性能のキャラは一人もいない。 なお、エボン・ジュ(実体がないので描きようがない)、ゼロムスや永遠の闇(明確な人格を持たず超展開的に登場する)といった、扱いづらいラスボスたちに関しては全員「個性が薄い」「ストーリーと絡ませづらい」として採用が見送られている。 豪華声優陣 声優はきちんとオリジナル版でのキャストを起用している。また、今までボイスが付いていなかったキャラクターのキャストも豪華。男性では若本規夫氏や緑川光氏や千葉繁氏、女性では池田昌子氏や林原めぐみ氏や島本須美氏、ナレーションは日本俳優界の大御所・菅原文太氏と、一度は聞いたことのあるだろう超ベテラン・実力派人気声優から大物俳優の方々がかなりの熱演でゲームを盛り上げてくれる。 DS版では実現しなかったゴルベーザ(もちろん声は鹿賀丈史氏)の「いいですとも!」や、エクスデスの「カメェェェッー!」といったシリーズファンからネタにされがちなセリフも、ボイス付きで聞けるようになっている。ファンから完璧な演技とネタにされた皇帝の「ウボァー」や、やたらと渋かっこいい「カメェェェッー!」など、FFファンなら必聴モノ。 それ以外のキャラも声と雰囲気が合っていると好評。特に千葉氏が演じるケフカはあまりのハマリっぷりに「あれは本人(ハマリ役を超越している)」とまで言われるほど。 DS版IVでセシルを演じた程嶋しづマ氏は声優としての演技の上達が窺え(*4)、汚名返上を果たした。 原作再現 スタッフに社内のFF好きをベテランから新入社員までまとめて集結させたと言うだけあって、シナリオや小ネタもシリーズファンのツボを付いたものが多く、特にエンディングの演出には唸らされる事必至。 本作ではヘルプがかなり充実しているが、説明を担当するのがシリーズに登場したキャラ達。さらに説明の随所に原作ネタが織り込まれており、プレイ経験があるとニヤリとする箇所も多数。中には『キングダム ハーツII』を元にした自虐ネタまである。 シリーズファンおなじみのネタの他にも、10問用意されているおまけの3択クイズでは攻略本にも載っていないネタや社内のスタッフでしか知らないネタが用意されているなど、製作側の努力が窺える。シリーズ初期の作品は情報が少ないため、ファンサイトを参考にしたという。 戦闘時の各モーションやアビリティもかなり原作に忠実に作られている。特に各キャラのEXバーストは原作完全再現のレベルに達している(*5)。 グラフィック・演出 オープニング、エンディングムービーのクオリティは非常に高い。オープニングではクロスオーバー作品らしくキャラクター同士が協力したり別のタイトルのキャラと戦ったりと見所は多い。中でもティーダとジタンの連携攻撃や、スコールvsセフィロスのイケメンバトルはオープニング最大の名場面とも言われている。 ストーリー中のムービーも非常に豊富。千葉氏によるアドリブ全開のケフカやカオスサイドのキャラとのアクションなど、どれも見応えは十分。終盤のムービーでは操作キャラによってムービーに登場するキャラや発言が微妙に変化するなど、かなり細かい部分も作り込まれている。 エンディングはファイナルファンタジーへとリンクする心憎い演出となっており、シリーズファンの間では語り草となっている。 対人対戦 当然対人対戦も可能。本作はエクスデスのように「人間が使ってこそ強い」キャラもおり、純粋な実力以外にも駆け引きや事前の準備もバトルに大きく影響するのでかなり熱い。 また対人対戦限定で「アーティファクト」という特殊な装備をドロップすることがある。 ステータスへの補正値はベースとなった装備の数値を引き継ぐが、追加効果はアーティファクトにしかつかない強力なものがある。この効果のついたアーティファクトを求めて対人対戦を繰り返すプレイヤーもいた。 プレイヤーの情報を記載されるフレンドカードもあり、オンラインプレイで相手と交換できるほか、すれちがい通信で配信したり受け取ったりできる。 また、自分がカスタマイズしたキャラクターのゴーストを登録できる。ゴーストは持ち主の戦い方がある程度反映されるほか、対戦(CPU戦含む)成績によって強さが変わる。受け取ったゴーストと戦うこともでき、戦績も記録される。ストイックに強敵と戦うもよし、有用なアイテムを持つゴーストと戦ってアイテムを集めるもよし。また、自分のフレンドカードを持った人ともう一度すれ違うと戦績が更新され、対戦数に応じた報酬が貰える。 バトルリプレイ バトルの内容をリプレイデータとしてメモリースティックに保存・鑑賞できるほか、カメラアングルも自由に編集できる。 コンボの研究に使うもよし、苦手キャラの立ち回りの研究に使うもよし、カッコイイ動画をつくるもよし。使い方はプレイヤー次第。 編集したリプレイデータはaviファイルに変換してネット上にアップしたりできるほか、スクリーンショットをjpegファイルに書き出すこともできる。そこ、ティナのパンチラ撮らない!! これらの膨大な要素を詰め込んだおかげでUMDディスク容量を使い切った事も有名。 賛否両論点 コマンドバトル アクションゲームが苦手なプレイヤーのためにコマンド操作が実装されているが、実際の所この操作自体の癖が強く、最強アイテムに必須な素材が出づらいというデメリットがある。 おまけに、解禁するには一度ストーリーをクリアする必要がある本末転倒ぶり。そんな腕前があるなら、わざわざそこから初心者向けのコマンド操作に変える必要はない。 アレンジ関連 野村氏のイラストや、音楽のアレンジに対する抵抗感を示すユーザーもいる。特に『V』のバッツや『VI』のケフカはファンが多いこともあって引き合いに出されやすい。 バッツのイラストについての批判は、ゲーム中のドットグラフィックの元となったことから印象に残りやすいデフォルメイラスト(渋谷絵)ではなく、攻略本などでしか確認できない天野喜孝氏が描いたイラスト(天野絵)を元にしたことによるものが大きい(これはVの移植でも特に指摘された点でもある)(*6)。さらにバッツのアナザーコスチュームは単なる色違いではなく、別の天野画ベースのため、ファンにとっては更に不満が強い物となっている(*7)。 繰り返しになるが、本作のバッツの外見は天野氏によるオリジナルを忠実に再現したものであるし、一概にファンのイメージを裏切ったといわれる代物ではない。そして本作のキャラクターも込みで逆に天野絵に忠実なバッツの外見が認知されつつあることは、少なくないファンサイトによってもわかる。 結局、続編でバッツのドットグラフィックに忠実なデザインがサードフォームとして登場した。頭身が上がるとシンプルさが際立ち、他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける話である。 音楽はアレンジと原曲の両方が使われているのだが、統一感が薄い上に大胆なアレンジの曲も多く、賛否両論。 「全てアレンジでは寂しい、原曲で戦ってみたい」「もっとアレンジ曲を聴きたい」この辺りの要望は尽きない。そう考えると、それなりに原曲とアレンジ曲のバランスがとれている、ともいえる。 また、『VI』のメドレー曲である「蘇る緑」も冒頭部分である「カイエンのテーマ」のアレンジ部分が使われており、本作の出場キャラクターであるティナのテーマのアレンジ部分が使われていない。ただしティナのテーマが単独として存在しており、使い回しの批判を回避するために代わりにティナの次にケフカと因縁が深いカイエンのテーマを使用した可能性がある。 また、オリジナル曲も存在しており、ムービーシーンやメニュー画面等で使用されている。 オリジナル曲は他の石元丈晴氏、関戸剛氏(*8)が担当した。なお、新規ボーカル曲の演奏等にカナダのロックバンド「Your Favorite Enemies」が携わっている。 ストーリー ストーリーについては、個々のシーン別では評価されている部分もあるものの、全体に対して無理に取り繕った感が強い。 とはいえ、参戦作品ごとに世界観もキャラクターも大きく異なる作品を1つの世界観に収めるクロスオーバーものには多少の無理ある部分や違和感は付き物であるため、仕方ないことではある。シナリオ自体は王道といえるものであり、単体として優れているとまではいわないが、一方的に否定されるべきほどまでに酷いわけでもない。 キャラ性能・その他システム面 CPU戦でのエクスデスは最大レベルの100でも楽に勝ててしまう弱さから、「エクスデス道場」という経験値稼ぎが確立している(ユーザーから「先生」というあだ名がつけられたほど)。他にも皇帝は自分の出した攻撃を跳ね返されて自爆することがあるため、こちらも「皇帝道場」として使われる。 断っておくと弱いのはCPUに限っての話で、人間が使うぶんにはそんなことはない。エクスデスの場合、極めた人間が使うとガード技でほとんどの攻撃を弾かれて反撃される難攻不落の要塞と化す。元々ゲーム中でもガードからのカウンター系キャラであることは記載されており、CPUはその特性を全然生かせていないがために弱く感じるだけなのだ。この辺りはユニバーサルチューニング(UT)版で修正される(*9)。 エクスデスはコンセプト上ヘタに強化すると無理ゲーと化す危険性があったため、意図的に弱くした可能性が高い。 実際に性能的に最悪なのはケフカで、殆どの攻撃技がダッシュで消されたり、魔法反射でカウンターをされる為、極めても厳しい状態である。 ストーリーモードでのラスボス・カオス戦は初見殺しに近い。HP・召喚石の使用状況引き継ぎで3連戦(もちろん負けたら最初からやり直し)、全体的に技の性能が高く避けにくい、召喚石が複数の効果を持つうえに何回でも使えるというチート性能。 とはいえ、どの技にもはっきりとした回避方法が存在し、バトルTIPSにも攻撃回避のヒントが追加されるため、何回も戦えば攻撃の回避方法や立ち回りも自ずと見えてくる。何より初めて戦うときはカオスのレベルがそれほど高くなく、こちらのレベルをしっかり上げていればごり押しでも何とかなるためそこまで理不尽ではない。 ちなみに隠しストーリー「究極の幻想へ」に登場するカオスのレベルはなんと110。若本規夫氏の威圧的な声と相まって絶望を味わったプレイヤーは数知れず。レベル差によるごり押しが不可能となっており、真にプレイヤーの実力と経験が試される。 永久パターン等のハメ技や、一発攻撃を当てればそのまま勝てるような装備の組み合わせも存在する。 ハメ技に関しては後述のUT版では一部修正された。 その他原作再現点 コアなFFファンから見れば「何でこれを採用したの?」と疑問符が付くような要素が存在する(武器の例で言うと、WoL、セシル、ジタンの最強武器など)。 ただ、そのような疑問をゼロにすることは恐らく不可能(特にリメイクやスピンオフの多いI・IIやVII辺り)。むしろ少なめに抑えられたことには原作に対するリスペクトが窺える。 ムービーでフリオニールが持つ野ばらの品種が間違っている点はよく突っ込まれる。ゲームの野ばらは品種改良系のバラだが、実際の野ばらは一重の白か淡い紅の花。 アホの子バッツ、妙に消極的で大人しすぎるティナなど、言動が原作から考えて違和感の残るキャラも目立つ。 キャラ崩壊などと仰々しく表現するレベルではないのだが、原作での性格の一要素を強調しすぎているきらいがある。 全員がシナリオ上でキャラ立ちするよう、ある程度はやむを得ないところもあったのだろう。少なくとも、KHIIのように原作とは無関係な性格付けをされたキャラはいない(ただし下記のパンネロは除く)。 ヘルプにてFFXIIのパンネロがプレイヤーキャラクターの解説を担当しているが、多くのキャラクターに悪態をついている。原作では他人を気遣う優しい性格なのだが。 ちなみに悪態をついている理由もちゃんと説明されているが、それも「ヴァンが参戦していないから」というもの。一方でティナ等に関しては普通に語っているが、前述の悪態の方が印象に残ってしまう。FFXII未プレイのユーザーには「嫌な女」として認識した人も多く、当然XIIファンの間では黒歴史扱い。 + 文字が見づらい場合は拡大してご覧ください 続編ではこの件がネタにされており、各キャラへのコメントが全て変更され、当たり障りの無いものになっている。 シャントットの扱いが贔屓であると一部のファンから批判されている。負けシーンで人形へと姿を変える(*10)、他のキャラクターから過剰に持ち上げられ逆にシャントットは他キャラを見下す、など。 とはいえ、「現行でサービス配信しているネットゲーム」からの参戦と言うことで、他のキャラ以上にキャライメージを崩し難かったと言う事情もある。なお、続編では他キャラとの絡み台詞はややマイルドになった。 ナンバリングタイトルの主人公であるにもかかわらずヴァンが登場しなかった件では、主に『XII』のファンから批判が多い。 発売後、ヴァンの声優を務めた武田航平氏は「ヴァン役で出演したかった」とコメントしている。批判が多かった声の方も『仮面ライダーキバ』でXII当時とは比べ物にならないほどの上達ぶりを見せていたので「この声でヴァンをやって欲しかった」と惜しむ意見は多い なお、不参戦の理由は「『XI』と『XII』のキャラクターはゲスト扱いなので、主人公格の者は今回は敢えて外す」と言うこと。 後に続編でヴァンの登場が決定したが、武田氏の前所属事務所と折り合いが付かず、担当声優が小野賢章氏に変更されることになった。ただ、小野氏の演技はスタッフが驚愕するほどヴァンにしっくり合っており、ユーザーからも好評である。 ディシディア関連は今後も小野氏を起用していくとの事。もう武田氏のヴァンは聞けないのかと悲しみの声も多く聞かれたが、HD版に相当する『FFXII TZA』では約10年ぶりに武田氏がヴァンを担当することになった。 総評 その作りこみは名作といって差し支えないレベル。各作品全てにこれでもかと愛を注ぎ込み、アクション面もKHシリーズのスタッフが中心となっただけあって非常に爽快感満点。 他のキャラゲーが抱える問題点である「一部キャラや作品への贔屓(特に一部作品しか出ないこのシリーズが目立つ)」「崩壊気味なゲームバランス」「原作要素の」といった課題は殆んどクリアしている。お祭りゲーとして見なくても十分以上に楽しめる出来。 そのせいもあってか、キャラゲー最高峰のゲームとも言われている程。各原作のキャラクター性や世界観を存分に活かしたゲーム性を構築し、そしてCERO Cになることによる購買層の減少というデメリットより原作再現をすることを決意したスタッフ達の気合は伊達じゃないと言えよう。 その後の展開 初週販売数は50万本以上という数を記録し、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズに次ぐ歴代3位(当時)の数字となった。 最終的な売り上げは97万本以上とPSPソフト歴代5位であり、モンハン一強(*11)であったPSPの中では大健闘したといえる。 2009年11月1日に、いわゆる海外版の『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。 2011年3月3日には続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発売。 新キャラや新システム、新ストーリーのほか、本作のストーリーが丸々収録されている。 2015年2月に、イベント『ジャパン アミューズメント エキスポ2015』にて、本作がアーケードゲーム作品として稼働されることが発表された。タイトルは本作と同じく『ディシディア ファイナルファンタジー』。 戦闘が3vs3になり、グラフィックの高解像度化、新キャラの追加などがの要素を引っ提げ、同年11月に正式稼働した。 余談 本作は社内の若手にチャンスを与えるという意味を兼ねており、『すばらしきこのせかい』でディレクションを務めた荒川健氏を総合ディレクターに据えるなどベテランだけに頼らない製作が行われていた。 だが、上述の荒川氏やバトルプログラム担当であった池田隆児氏など主要メンバー数名は本作後しばらくして社を去っており(*12)、本作が成功したにもかかわらずやや皮肉な結果を迎えている。
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名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 151 Game Options オプション設定 152 Game Settings ゲーム設定 153 Graphic Settings グラフィックス設定 154 Map Settings マップ設定 155 Camera Settings カメラ設定 156 Scenic Settings シーン設定 使用箇所未特定 157 Detail Level 詳細描画にする距離 158 Draw Distance 描画する距離 159 People ゲスト・スタッフ 160 Animals 動物 161 Vegetation 植栽 162 Fences フェンス 163 Buildings 建物 164 Paths 歩道 表記統一 165 Scenery 景観 166 Supports 支柱 167 Track トラック 168 Rides ライド 169 Geometry Imposter Distance 2D化の有効範囲 170 This option controls the distance at which geometry imposters appear. These are used to improve performance in parks where there are large walls or fences. 2D化の有効範囲を調整します。高い壁や巨大なフェンスの存在するパークなどでパフォーマンスを改善する際に使用します。 171 Detail level blend 描画レベルのブレンディング 172 If enabled, the game will blend smoothly between different detail levels when zooming in or out on an object. This option should usually be left on, except on low-performance computers. このオプションを有効にすると、オブジェクトの拡大縮小の際に、スムーズに描画レベルを切り替えます。スペックの低いパソコンでプレイする場合を除き、常に有効にしておくことを推奨します。 173 Textures テクスチャの品質 174 This bar can be used to alter the quality of textures in the game. This setting should usually be kept at the highest level. Reducing it may give a performance increase on very low-performance computers. この調整ゲージはテクスチャの品質を変更します。ほとんどのパソコンでは最大値にセットすることを推奨します。スペックの低いパソコンでプレイする場合、ゲージの値も低いものに設定すると、パフォーマンスが改善することがあります。 175 Compress textures テクスチャの圧縮 176 If enabled, some graphics will be stored in a compressed form to save memory. This option should usually be left on. このオプションを有効にすると各種グラフィックが圧縮され、メモリを節約できます。常に有効にしておくことを推奨します。 177 Scenery Visibility Alpha 景観の透明度 178 Pool プール 179 Pool Ultra High LOD プールの最高ディティール LODはLevel Of Detail 180 Day/night transition 昼夜の切り替り 181 Choose the style of the transition when night turns to day and vice versa 昼夜の切り替りのスタイルの選択 182 Instant インスタント 183 Blend ブレンド 184 Cycle サイクル 185 Advanced physics 高度な物理計算 186 Screen resolution ウィンドウ解像度 187 Fullscreen フルスクリーン 188 Show LOD options 描画距離オプションを表示する 189 Tick this box to show a list of level of detail (LOD) controls. LOD determines whether objects are displayed at high or low quality, depending on their distance from the camera. ディティールのレベル設定のリストを表示します。これはカメラとの距離に従って、オブジェクトの表示レベルを変更するものです。 190 Graphics detail level グラフィックレベル 191 Custom カスタマイズ 192 Show advanced options 詳細オプションの表示 193 32 bit color 32ビットカラー 194 Show Advanced Options 詳細オプションの表示 195 Shadows 影 196 Depth 奥行き 197 Dynamic 動的 198 Static 静的 199 None 無効 200 Anti-Aliasing Quality アンチエイリアスのレベル 201 None 無効 202 Level レベル 203 Brightness 明るさ 204 Bloom 輝き 205 If enabled, a glow effect will be applied to bright areas. このオプションを有効にすると、明るい場所では彩光が強調されます。 意訳です。 206 Refraction 光の屈折 207 If enabled, certain types of water will use a refractive effect, bending rays of light that pass through them. このオプションを有効にすると、水面を透過する光の屈折を再現します。 208 Laser occlusion by terrain and scenery 地形や景観による光の遮断 209 If enabled, lasers will be stopped by terrain and scenery. Enabling this option may result in a drop in performance when many lasers are on screen. This option does not apply to image drawing lasers - these always hit terrain and scenery. (Note that the RollerCoaster Tycoon 3 Soaked! add-on pack must be installed in order to use lasers) このオプションを有効にすると、地形や景観による光の遮断を再現します。光が入り乱れる場面では、パフォーマンスが低下することがあります。この効果はオブジェクトを形作っている際には適用されません。常に地形や景観を照らし出します。オプションを完全に有効化するためにはRollerCoaster Tycoon 3 Soaked!のアドオンパックをインストールする必要があります。 210 Water droplets 水滴 211 If enabled, when the camera comes out of a water body, droplets of water be seen trickling off the lens. このオプションを有効にすると、カメラが水辺に近づいた際に、レンズに水滴が付きます。 212 Camera movement speed カメラの移動スピード 213 Camera controls カメラのコントロール 214 Left mouse button マウスの左ボタン 215 Right mouse button マウスの右ボタン 216 Middle mouse button マウスの中央ボタン 217 Left right buttons マウスの左右のボタン 218 Mouse wheel マウスホイール 219 Zoom ズーム 220 Tilt 傾き 221 Move 移動 222 Rotate 回転 223 Zoom Rotate ズームと回転 224 Rotate Tilt 回転と傾き 225 See Keyboard Bindings for freelook camera movement controls カメラコントロールのためのキーバインドの確認 226 Ignore scenery 景観の無効化 227 Tick for the camera to focus on the ground and to ignore any intervening scenery 地面にクローズアップし、途中の景観を無効化 228 Focus on screen middle 中間地点をクローズアップ 229 Tick for the focus to be the screen s center instead of where the mouse is マウスカーソルの場所に関わらず、画面の中央部をクローズアップ 230 Isometric camera view 等倍カメラモード 231 Tick for isometric view, untick for perspective view 等倍カメラモードを有効化し、遠近カメラモードを無効化 232 Isometric rotation sensitivity 等倍モード時の回転感度 233 Currency 通貨 234 Language 言語 235 Enable IME (if available) IMEを有効化 236 Music 音楽 237 Sound 効果音 238 Distance and speed 距離と速度 239 Metric メートル法 240 Imperial ポンド法 241 SI 単位基準 242 Temperature 温度表記 243 GUI Volume 操作音量 244 Game Volume 環境音量 245 Music Volume BGM音量 246 Mute ミュート 247 Celsius 摂氏 ℃ 248 Fahrenheit 華氏 ℉ 249 Height labels 高さの単位 250 Units 単位 251 Construction marker 工事中の標識 252 White 白 253 Translucent 半透明 254 Shortcuts ショートカット 255 Grow Grass 草を生やす 256 3D Trees and plants 草木の3D表示 257 If enabled, plants and trees will appear in 3D; otherwise, they will be completely flat. This option can be disabled on low-performance PCs in order to increase frame rate. このオプションを有効にすると草木は3D表示となります。無効にすると平面的な表示となります。スペックの低いパソコンではフレームレートを改善するため、このオプションは無効となります。 258 Show Trees Off-Map マップ境界の樹木の表示 259 If enabled, trees will be displayed in the landscape surrounding your park. The type and density of the trees depend on the trees present within the park. このオプションを有効にするとパークを囲む地形上に樹木が表示されます。樹木の種類と密集度はパーク内の樹木に依ります。 260 Use Reflective Water 水面の反射 261 If enabled, reflections of your park will appear in water bodies. This will reduce performance, so can be disabled on low-end systems to increase frame rate. このオプションを有効にすると水面の反射を再現します。ただしパフォーマンスは低下します。フレームレートを改善するため、低スペックのパソコンでは無効となります。 262 Bump-map simple water バンプマップによる水面の表現 263 If reflective water is disabled, enabling this option will cause bump mapping to be used to create ripple effects on water bodies. 水面の反射オプションが無効の場合、このオプションを有効にすると水面のさざ波を再現します。 264 Multi-surface water reflections 多面的反射 265 If enabled, the accuracy of water reflections will be improved for parks with multiple lakes. This may result in a drop in performance on parks with several lakes. このオプションを有効にすると、湖面の反射をより精確に再現します。湖面の表現に関するパフォーマンスを低下させることがあります。 266 Please note that this option is highly processor-intensive and may result in a large decrease in performance on parks with two or more water bodies (not including swimming pools). このオプションは高性能プロセッサを搭載しているシステム向けのものです。プールを除いた水面の表現に関して、パフォーマンスを大幅に低下させることがあります。 267 Reflect Background 背景の映り込み 268 If enabled, background scenery such as mountains will be reflected in water. このオプションを有効にすると、山などの背景が水面に映り込みます。 269 Reflect Terrain 地形の映り込み 270 If enabled, your park s terrain will be reflected in water. このオプションを有効にすると、パークの地形が水面に映り込みます。 271 Reflect Scenery 景観物の映り込み 272 If enabled, trees, rides and scenery items will be reflected in water. このオプションを有効にすると、パークの景観物が水面に映ります。 273 Reflect People 人々の映り込み 274 If enabled, people will be reflected in water. このオプションを有効にすると、パーク内の人々が水面に映ります。 275 Reflect Animals 動物の映り込み 276 If enabled, animals will be reflected in water. このオプションを有効にすると、パーク内の動物たちが水面に映ります。 277 Reflect Particles 小さな装飾の映り込み 278 If enabled, particle effects such as fireworks will be reflected in water. このオプションを有効にすると、花火のようなパーク内の小さな装飾が水面に映り込みます。 279 Clouds 雲 280 Sky 空 281 Background mountains 背景の山々 282 Keyboard Bindings キーバインド 283 Click here to change the key binding ここをクリックしてキーバインドを変更できます。 284 This key binding cannot be changed このキーバインドは変更できません。 285 Aggressive Z-Bias Zバイアスの有効化 286 May reduce flickering on some video cards いくつかのビデオカードを利用している際に、チラツキを抑えることができます。 287 Auto scroll 自動スクロール 288 Tick this to enable auto-scrolling when the pointer is near the screen s edges マウスポインターが画面の端に来た際に、自動スクロールを行います。 289 Allow All Photos あらゆる撮影の許可 290 Tick to save custom family photos to disk 家族写真をディスクに保存します。 291 Allow Rollercoaster Camera Photos ジェットコースターでの写真撮影を許可します。 292 Tick to allow Rollercoaster camera points to photograph custom family members 家族向けの撮影ポイントを設定します。 293 Allow Photo Spot Photos 撮影スポットの利用 294 Tick to allow a custom family to use a Photo Spot and save their photographs 撮影スポットの利用と家族写真の保存 295 Automatically level terrain 地形レベルの自動調整 296 Smooth edges 角をなめらかに 297 Level terrain under tracks 地下の地形 298 Simple Terrain Textures 単純な地形テクスチャ 299 If enabled, terrain textures will vary only in color. This option should be enabled on low-performance computers and disabled on high-performance computers. このオプションを有効にすると、地形テクスチャを一色で表現します。スペックの低いパソコンでプレイする際に推奨します。 300 Control Mode コントロールモード 301 Advanced 詳細モード 302 Freelook 遊覧モード 303 Isometric 等倍モード 304 Normal ノーマルモード 305 Screen resolution has been updated - do you want to keep the new settings? (Previous will be restored in %t seconds) スクリーン解像度が更新されました。新しい設定を維持しますか?%t 秒後に以前の設定に戻ります。 306 Dolby ドルビー 307 Max. sound effects 効果音:最大 308 Max. music 音楽:最大 309 Invert RideCam Y-axis Y軸の逆転 310 Tick to have the RideCam invert the up-axis on the mouse ライド視点をマウスで逆転 311 Use environment map on flowing water 環境マップで湧き水を表示 312 A message was received from an IME, but IME mode is disabled. Enable IME mode? IMEからメッセージを受け取りましたが、IMEモードは無効です。IMEモードを有効にしますか? 313 The language of your IME does not match that set in RCT3. Attempt change of IME language? 現在のIMEの言語はRCT3で利用できません。変更しますか? 314 IME language changed successfully. 言語の変更に成功しました。 315 IME language change failed. IME for current RCT3 language not available. 言語の変更に失敗しました。RCT3では利用できません。 316 You need at least one enclosure in your park in order to hire an animal keeper. 飼育員を雇うには少なくとも、一箇所の檻が必要です。 表記統一 317 The graphical settings have been set to the following level to match the performance of this computer. 以下のグラフィック設定がこのパソコンにふさわしいものです。
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ディシディア ファイナルファンタジー 要約スレpart3-28,32 28 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/04(日) 20 34 09 ID 7ZIiQXZsO ディシディアファイナルファンタジー 混沌の神カオス、調和の神コスモスの果てなき闘争が行われている世界。 だがカオスの勝利が決まり、コスモスは生き残った戦士にクリスタルを探すよう伝える。 戦士達はそれぞれの試練を乗り越え、クリスタルを手に入れるが戦士達の目の前でコスモスはカオスに殺される。 コスモスが死んだことで戦士達は消滅しかけるがクリスタルの力で生き残る。 実はコスモスとカオスはどちらかが倒れた時に戦いはリセットされ、また新しい戦いを行われていた。 コスモスはこのループを打破するため自身の完全な消滅と引き換えにクリスタルを残し、戦士達にカオス打倒を託した。 カオスはコスモスが完全消滅した事に絶望し、自身も含め世界を滅ぼそうとするが戦士達はカオスを打倒する。 無限の戦いは終わり戦士達はそれぞれの世界に還っていき、最後に残った光の戦士(FF1)はクリスタルを握り近くの城へ赴く。 ラストシーンはFF1のオープニングに繋がる。 FF1の主人公はどこから来たのかわからず、クリスタルは始めから持ってるがどこで手に入れたのかFF1では語られない。 32 :ゲーム好き名無しさん:2009/01/04(日) 23 28 04 ID 7ZIiQXZsO ちょいと捕捉しますとコスモスとカオスの戦いはループしており、その時ごとに陣営は変化しています。 隠しキャラのシャントット(FF11)とガブラス(FF12)は過去の戦いで召喚されたという設定。 ちなみにコスモス陣営、カオス陣営も不定でジェクト(FF10)は前の戦いではコスモス陣営でティナ(FF6)はカオス陣営だった。
https://w.atwiki.jp/rarecasejinro/pages/401.html
(実装 標準 / 最終更新 Ver. 4.1.0 α8) 説明 村を建てる際に設定できるオプションです。 一般 村名 村名を設定します。 村についての説明 サブタイトルを設定します。 最大人数 入村上限数を設定します。身代わり君がいる場合は身代わり君もカウントされます。 役割希望制 入村時に役職(普通村)もしくは系統(普通村以外)を希望出来ます。ただし、希望が通るかどうかは運次第です。 リアルタイム制 昼夜の制限時間が発言により消費されるか、実時間で消費されるかを設定します。実時間の場合、昼と夜の時間も設定します。 投票数公表 処刑投票結果において、生存者が所持している投票数が公開されます。 決着村 「再投票」の条件を満たした時、再投票にはならず、最多得票者からランダムで1名が処刑されます。 再投票の発生が発動条件となる能力が機能しなくなります。 天啓情報封印 一部の能力に関するメッセージが表示されなくなります。天啓情報を参照して下さい。 オープニング 適用すると、ゲームが1日目昼から開始されます。1日目昼は処刑投票が無く、昼の時間が終わると夜に切り替わります。 ユーザ名必須 適用すると、HNがトリップのみの場合は入村できなくなります。 トリップ必須 適用すると、HNにトリップが無い場合は入村できなくなります。 募集停止 適用すると、新規入村ができなくなります。オプション変更で入村制限に用います。 身代わり君 身代わり君 身代わり君を適用するかしないか、適用する場合はゲームマスター(仮想GM)が入村するかどうかを設定します。 身代わり君が生存している場合、人狼の襲撃先は身代わり君に固定されます。 身代わり君が人狼系・妖狐系・子狐系(= 人カウント以外)になることはありません。 また、初期設定では更に毒能力を持つ役職になることはありません。 身代わり君の場合、殆どの対襲撃能力は機能しません。身代わり君は夜投票をしません。 GMログアウト ゲームマスターが村オプション変更をする時にのみ出現する項目で、 適用してからログアウトすると、ゲームマスターは身代わり君に変わります。 ゲームマスター担当予定者が参加者側に付く時、イカサマ防止目的で用います。 「募集停止」と同時に適用することはできません。 ゲルト君モード 普通村に置いては、適用した時に配役に[村人]があると、身代わり君は必ず[村人]になります。 闇鍋系においては、身代わり君は必ず[村人]になります。 [村人]が1名固定で登場し、例え村人置換村を適用しても[村人]が1名残ります。 ゲルト君モード無効 有効にした場合、設定人数以上で無効化されます。 仮GMモード 身代わり君を除いた最初の入村者が一部のオプションを編集可能になります。 「身代わり君はGM」オプションと同時に適用することはできません。 身代わり君配役制限 普通村におけるオプションで登場した役職や、闇鍋村系列における固定配役追加モードで登場した役職になり辛くなります。 会話 早朝待機制 朝が来てから、一定時間(初期設定では15秒)の間、誰も発言できなくなります。 遺言制限 適用した場合、ゲーム開始以降は遺言を変更できなくなります。。 発言数制限制 昼毎の発言回数に制限が設けられます。 秘密会話 有効な場合、夜における発言を聞くことができる相手の秘密の発言を把握できるようになります。 沈黙禁止 昼に一度も発言をしなかった生存者は「沈黙していた」ので死亡してしまいます。 該当者の処刑投票及び該当者への処刑投票は無効となりますが、対象への処刑投票によるショック死は有効です。 遺言に残す行為や秘密の発言はカウントされません。昼の時間超過前に生存者全員が処刑投票した場合は死亡しません。 霊界配役 霊界(死亡後)において、参加者の役職や夜会話を公開するかどうかを設定します。 「常時公開」「常時非公開」「自動公開」があります。 「常時公開」の場合、以下の能力が無効となります。この場合、[五徳猫]以外の該当する役職は夜投票をする必要がありません。 [天人]の2日目朝死亡+自己蘇生能力 [五徳猫]を含めた他者蘇生能力者の他者蘇生能力 [イタコ]が誰かを[口寄せ]にする能力 [墓荒らし]による墓荒らし能力 「自動公開」の場合、身代わり君を除いて以下のうち1項目でも満たしている人がいる限り、役職や夜会話は公開されません。 他者蘇生能力者が生存している [能力喪失]していない[天人]がいる 担当[口寄せ]がいる[イタコ]が生存している 初日に[覚醒者][夢語部]がいる 役職変化前の[覚醒者][夢語部]がいる 「常時非公開」においてゲームマスターが「蘇生辞退」すると、「自動公開」に切り替わります。 普通村用追加役職オプション オプション名 実装 必要人数 置換前役職 置換後役職 [埋毒者]登場 標準 20人以上 [村人]2名 [埋毒者][人狼] [暗殺者]登場 Ver. 1.4.0 β4 22人以上 [村人]2名 [暗殺者][人狼] [人狼]追加 Ver. 1.5.0 β14 20人以上 [村人] [人狼] [白狼]登場 Ver. 1.4.0 α3-7 18人以上 [人狼] [白狼] [毒狼]登場 Ver. 1.4.0 α14 20人以上 [村人][人狼] [薬師][毒狼] [舌禍狼]登場 Ver. 2.1.0 β3 8人以上 [人狼] [舌禍狼] [憑狼]登場 Ver. 1.4.0 β4 8人以上 [人狼] [憑狼] [天狼]登場 Ver. 1.4.0 β9 8人以上 [人狼] [天狼] [狂人]追加 Ver. 2.3.0 β1 10人以上 [村人] [狂人] [妖狐]追加 Ver. 1.5.0 β12 8人以上 [村人] [妖狐] [妖狐]なし Ver. 2.3.0 β1 15人以上 [妖狐] [村人] [子狐]登場 Ver. 1.5.0 β12 8人以上 [妖狐] [子狐] [背徳者]登場 Ver. 2.3.0 β1 8人以上 [村人] [背徳者] [キューピッド]登場 Ver. 1.2.0 16人以上 [村人] [キューピッド] [巫女]登場 Ver. 1.4.0 α14 20人以上 [村人]2名 [巫女][女神] [神話マニア]登場 Ver. 1.4.0 α14 16人以上 [村人] [神話マニア] [決定者]登場 標準 16人以上 サブ役職/双方が同一人物に付加されることは無い [権力者]登場 標準 16人以上 特殊村 一部オプションにおいて配役に影響を与えます。個別ページを参照してください。 特殊配役モード お祭り村を適用した場合は無効です。 闇鍋村 定められた役職からランダムに配役されます。 Ver. 1.4.0 β11以前とVer. 1.4.0 β12以降で配役の仕様が異なります。 登場する役職に関しては個別ページを参照して下さい。 真闇鍋村 定められた役職からランダムに配役されます。 Ver. 1.4.0 β11以前とVer. 1.4.0 β12以降で配役の仕様が異なります。 登場する役職に関しては個別ページを参照して下さい。 超闇鍋村 実装されている全ての役職からランダムに配役されます。 登場する役職に関しては役職実装履歴を参照して下さい。 裏闇鍋村 定められた役職からランダムに配役されます。 登場する役職に関しては個別ページを参照して下さい。 決闘村 推理による進行ではなく、能力による生きるか死ぬかを主眼とした特殊な配役になります。 霊界配役公開設定によって配役が異なります。 グレラン村 配役のうち、人狼系は[人狼]、狂人系は[狂人]、妖狐系・子狐系は[妖狐]、それ以外は[村人]に置き換わります。 足音村 配役のうち、占い師系は[審神者]、霊能者系は[霊能者]、狩人系は[山立]、 人狼系は[響狼]、狂人系は[家鳴]、妖狐系・子狐系は[響狐]、それ以外は[村人]に置き換わります。 クイズ村 ゲームマスターは[出題者]になります。ゲームマスター以外全員に[解答者]が付加されます。 ゲームマスター以外に配役される役職は[村人][共有者][人狼][狂人][妖狐]です。 人狼系はゲームマスターしか襲撃できない上に、あらゆる襲撃は無効化されます。 闇鍋用オプション 固定配役追加モード 適用すると、配役に特定の役職が追加されます。詳細は個別ページを参照してください。 出現率変動モード 適用すると、特定役職の出現率が変動します。詳細は個別ページを参照してください。 配役通知 「通知なし」「陣営通知(陣営ごとに通知)」「役職通知(系統ごとに通知)」「完全通知」の4種類があります。 サブ役職制限 適用すると、サブ役職をランダムに配分します。詳細は個別ページを参照してください。 サブ役職非表示 適用すると、一部を除いてサブ役職が表示されなくなります。 過去バージョン情報 ???~Ver. 4.1.0 α4 「ゲルト君モード無効」を適用した場合、闇鍋村系列で初期配薬設定を上書きしてしまうことがある不具合があります。 「早朝待機制」を適用した場合、昼に一切発言できなくなる致命的な不具合があります。 Ver. 4.1.0 α3 ゲルト君は一定人数以下で無効化できます。 ~Ver. 4.1.0 α2 ゲルト君を人数条件で無効化する設定はありません。 Ver. 4.0.0 闇鍋村系列で探偵村と役職希望制を適用した場合、[探偵]の役職希望が正常に機能しない不具合があります。 Ver. 2.0.0 RC1~Ver. 3.1.0 α7 「遺言変更制限」はサーバー設定項目です。 Ver. 2.2.0 α3?~Ver. 3.1.0 α6 オプション「足音村」を適用した時、「役職希望制」が正常に機能しない不具合があります。 Ver. 3.0.0 α1 「発言数制限制」を適用した時、昼毎に発言回数がリセットされない不具合があります。 Ver. 2.3.0 β1~Ver. 2.3.0 普通村の[背徳者]登場と役割希望制を適用しても、[背徳者]を希望できない不具合があります。 Ver. 1.4.0 β4~Ver. 1.5.0 β11 普通村の[憑狼]登場オプションは17人以上においてのみ有効です。 Ver. 1.4.0 β9~Ver. 1.5.0 β11 普通村の[天狼]登場オプションは17人以上においてのみ有効です。 Ver. 1.2.0~Ver. 1.4.0 β16 普通村の[キューピッド]登場オプションは14人においても有効です。